Wie wird gewürfelt?

Mehrere Würfeln verschiedener Form werden geworfen, um zu entscheiden, ob eine Aktion gelingt. Das Ergebnis wird mit einem Wert oder dem Wurf eines Gegenübers verglichen.

Wann wird gewürfelt?

Wenn ein Charakter eine Aktion ausführen soll, die die Geschichte maßgeblich beeinflussen könnte, wird eine Würfelprobe verlangt.

Beispiel

Sofie möchte, dass sich Kaafi im Wald nach Kräutern umsieht. Das Auffinden von Kräutern kann gelingen oder fehlschlagen. Als Auswirkung der Aktion erhält Kaafi entwerder Kräuter oder sie findet keine. Deshalb fordert Anja als Spielleitung einen Attribut-Check auf das Fokus Attribut.

Welche Würfel werden benötigt?

Ein typisches Set von Pen and Paper Rollenspie Würfeln, besteht aus Würfeln mit verschiedenen Seitenzahlen.

Wir benötigen:

 Würfel Form
D4 Pyramide - der kleinste Würfel
D6 Würfel - der klassische Würfel
D8 Doppelpyramide - der mittlere Würfel
D10 Diamant - mit einstelligen Ziffern
D12 Fünfeckige Seiten - der größte im System


Diese nicht:

Würfel Form
D20 Dreieckige Seiten - kugelförmigster Würfel
D100 Diamant - zweistellige Zahlen

 

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Wie wird gewürfelt?

  1. Welche Aktion?
    Wähle eine Handlung, die dein Charakter dank Allgemeinwissen oder Biografie ausführen kann, durch die ein weiterer Würfel gewährt wird.
  2. Wie schwer?
    Nach dem Ansagen einer Handlung, gibt die Spielleitung die Hürde bekannt, die dein Ergebnis erreichen muss. Im Duell mit Anderen wird die Hürde durch deren Wurf vorgegeben.
  3. Welches Attribut?
    Meist ist ein Attribut vorgegeben. Anderenfalls wird das Attribut genutzt, das die benötigten Fähigkeiten am ehesten umfasst.
  4. Ausrüstung oder Effekte?
    Checke dein Inventar und deine Notizen nach Gegenständen und Effekten, die deinen Wurf positiv oder negativ beeinflussen. Eventuell kannst du durch weitere Vorbereitung Boni aktivieren.
  5. Würfel werfen!
    Sammle alle erhaltenen Würfel zusammen (z.B. Attribut-, Biografie-, Treffer-Würfel). Werfe alle gleichzeitig aber Achtung, sind die Würfel erst gefallen, gibt es kein Zurück mehr.
  6. Bestehen Vor- oder Nachteile?
    Muss ein bereits geworfener Würfel erneut geworfen werden? Falls ja, merke dir die erste und zweite geworfene Augenzahl.
  7. Gelingt die Aktion?
    Liegt das Wurfergebnis über der Hürde, gelingt die Aktion.

Zusätzliche Regeln zum Würfeln

Eine Chance

Ist eine gewisse Aktion gerade fehlgeschlagen, darf sie erst wiederholt werden, wenn sich die Umstände der Aktion ändern.

Beispiel

Kaarfi hat vergeblich versucht eine Tür aufzubrechen. Sofie weiß, dass das Ergebnis zufällig ist und möchte es direkt noch einmal versuchen.

In der Geschichte würde es Kaafi jedoch nicht erneut versuchen, da sie es bereits vergeblich probiert hat. Stattdessen überlegt sie einen neuen Plan, nutzt ein Werkzeug oder fragt Grobi um Hilfe.

Verdeckt

Soll eine Aktion ausgewürfelt werden, die bei einem Fehlschlag vom Spieler nicht bemerkt werden soll, wird diese insgeheim von der SL geworfen.

Achtung: wenn die Spieler bemerken, dass du etwas verdeckt würfelst, wissen sie, dass etwas unbemerktes vor sich geht und werden vorsichtiger. Nutze dies gezielt.

Beispiel

Ein Ast knackt, als ein unentdecktes Tier darauf tritt. Die SL würfelt aus, ob die Charaktere das bemerken.

Würfelbeispiel 1

Welche Aktion?
Grobi soll eine Tür eintreten. Diese Handlung ist Allgemeinwissen.

Wie schwer?
Anja sagt, dass dies eine stabile Tür ist und gibt einen Schwierigkeitsgrad von 6 vor.

-> SG = 6

Welches Attribut?
Zum Eintreten der Tür wird Kraft benötigt. Es wird Stärke genutzt. Grobi hat 10 Punkte in Stärke und nimmt deshalb den D10.

-> Attribut = Stärke = 10 -> D10

Ausrüstung oder Effekte?
Er erhält keine Boni durch Ausrüstung.


Würfel werfen!
Max nimmt den D10 Attribut-Würfel und wirft. Weitere Würfel erhält er nicht. Das Ergebnis ist 6.

D10 -> 6

Bestehen Vor-/ Nachteile?
Es bestehen keine Vor- oder Nachteile.


Gelingt die Aktion?
Die geworfene 6 erreicht die Hürde und er tritt ein Loch in die Tür.

Wurf 6 = SG 6 -> Erfolg

Würfelbeispiel 2

Welche Aktion?
Silvion soll einen Apfel vom Baum schießen. Durch seine Biografie erhält er hierzu einen D8.

Biografie -> D8

Wie schwer?
Das ist schwer, weshalb die SL den Schwierigkeits-grad 8 vorgibt.

-> SG = 8

Welches Attribut?
Die Aktion “Schießen” des Bogens gibt Geschick vor. Silvion hat 8 Geschick und nimmt deshalb den D8.

-> Attribut = Geschick= 8-> D8

Ausrüstung oder Effekte?
Silvion nutzt den Treffer-Würfel der "Schießen" Handlung (D6).

Ausrüstung -> D6

Würfel werfen!
Max nimmt den D8 Attribut-, D8 Biografie- und D6 Treffer-Würfel. Er wirft 5, 8, 3.

D8 -> 5
D8 -> 8
D6 -> 3

Bestehen Vor-/ Nachteile?
Er hat einen NT, wegen nächtlicher Dunkelheit. Er muss den Würfel mit der höchsten Zahl erneut werfen.

8 -> D8 -> neu: 2 -> 2 < 8 -> 2

Gelingt die Aktion?
Die höchste Zahl ist nun die 5. Diese liegt unter dem SG von 8. Die Aktion schlägt fehl.

Wurf 5 = SG 8 -> Fehlschlag

 

Schwierigkeitsgrad

Dieser Wert, der sich aus den Eigenschaften eines Objekts oder einer Tätigkeit ergibt, dient als Hürde für einen Wurf, der nicht gegenüber einem anderen Charakter ausgeführt wird.

Grad Bedeutung

1-3

leicht

4-7

herausfordernd

8-10

schwer

Die SL gibt den Schwierigkeitsgrad bekannt, wenn ein Spieler eine Aktion ausführen möchte, die diesem gegenübersteht. Die Höhe des Grads bezieht sich immer auf die Fähigkeiten eines Durchschnittsmenschen.

Beispiel

Sofie gibt an, dass Kaafi versucht die Tür aufzubrechen. Die SL sagt, dass das eine schwere Aktion mit dem Schwierigkeitsgrad 9 ist. Sofie würfelt eine 6 und Kaafi scheitert damit.

Ist eine Aktion so schwer, dass es für den Charakter keine Erfolgschance gibt, wird nicht darauf gewürfelt.

Ist das Wurfergebnis gleich dem oder größer als der Schwierigkeitsgrad, gelingt die Aktion. Wie erfolgreich sie ist, gibt die Differenz der Werte an.

Beispiel

Grobi soll einen 10 Meter breiten Spalt überspringen. Selbst wenn er seine bestmögliche Leistung erreichen würde, wäre dies für ihn unmöglich -> Die SL lässt Max nicht darauf würfeln.


WICHTIG

Der Schwierigkeitsgrad beschreibt nicht die Situation, also äußere Einflüsse, unter denen die Aktion ausgeführt wird. Sondern lediglich die Komplexität der Handlung oder die Eigenschaften eines Objekt selbst. Die Situation wird durch Vor- / Nachteile berücksichtigt.

Kritischer Erfolg

Übersteigt das Wurfergebnis den Vergleichswert um 5 Punkte, wird die der Schaden um 5 erhöht bzw. die Auswirkung verstärkt. Wie genau, entscheidet die Spielleitung.

Silvion hat den Torwärter überzeugt die Gruppe in die Stadt zu lassen. Sein Überzeugungswurf auf Wille hat mit 9 gegen den Wurf von 4 des Wärters gewonnen. Der Wärter gibt ihnen als Bonus eine Stadtkarte und verrät, dass eine Prominenz eine Auskunft erfragt hat.

Max für bei Grobi’s Angriffsschlag eine 11. Das Kaninchen hat einen Verteidigungs-Wert von 5. Somit liegt der Angriff 6 Punkte über der Verteidigung. Anstatt der 9 Axt-Schaden, macht er 14.

Kritischer Fehlschlag

Ist das Wurfergebnis um min. 5 Punkte niedriger als der Vergleichswert, geht die Aktion nach hinten los. Dem Gegner wird im Kampf eine Reaktion ermöglicht.

Kaafi wollte einen komplexen Trank brauen. Das Ergebnis ihres Wurfes auf Geschick und Trank Brauen ist 3, was dem Schwierigkeitsgrad um 7 Punkte unterlegen ist. Ihr Kessel geht in Rauch auf und von den Zutaten bleiben nur noch ein paar verkohlte Reste und eine klebrige Schicht im Topf zurück. Als sie den Rauch einatmet, wird ihr übel.

Grobi hat sein Ziel im Kampf verfehlt und torkelt leicht zur Seite. In diesem Moment holt der Gegner zum Gegenangriff aus.


weiter mit: Arten von Würfel Würfen


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