Bewegung im Kampf

Bewegung

Um sich im Kampf zu bewegen, muss eine (Bonus-)Aktion ausgeführt werden. Wird die Kampfsituation lediglich beschrieben, werden das auch die Bewegungen. Wird sie auf einem Gitter ausgetragen, gelten die folgenden Kästchenangaben.

Laufen (kein ATR.) (B) {3}
Der Charakter bewegt sich mit normaler Gehgeschwindigkeit bis zu 3 Felder fort. Die Weite reduziert sich um 1 m je phys. Attribut, das auf 0 fällt.
Sprinten (ASD) (A) {1/2}
Mit schnellen, weiten Schritten rennt der Charakter über das Schlachtfeld. Die Reichweite beträgt die Hälfte der maximalen Ausdauer aber mindestens Laufen-Reichweite + 1m.
Schleichen (GSK) (A) {1/2}
Langsame Fortbewegung, um nicht entdeckt zu werden. Die Reichweite beträgt die Hälfte der max. Ausdauer.
Kraxeln (GSK) (A) {1/2}
Fortbewegung durch unwegiges Gelände. Die Reichweite beträgt die Hälfte des maximalen Ausdauer-Werts.
Klettern (ASD) (A) {1/2}
Fortbewegung an Wänden. Die Reich-weite beträgt die Hälfte des maximalen Ausdauer-Werts.
Schwimmen (ASD) (A) {1/2}
Fortbewegung im Wasser. Die Reichweite beträgt die Hälfte des maximalen Ausdauer-Werts.

 

Fliegen und Fahren

Wird im Kampf ein Reittier oder Fahrzeug genutzt, muss zur Bewegungsänderung eine Aktion ausgeführt werden. Das Gefährt kann sich so viele Meter fortbewegen, wie es Geschick-Punkte hat.

Steuern (GSK) (B)
Beginnt, stoppt oder ändert die Bewegung des Reittiers oder Fahrzeugs. Die Reichweite wird vom Fahrzeug angegeben.

 ! Werte Runden !

Wird ein Wert durch einen anderen geteilt und das Ergebnis hat Nachkommastellen, wird stets abgerundet.

Beispiel

Silvion hat 11 Punkte in Geschick und darf sich halb so weit sprinten. 5,5 m werden zu 5 m abgerundet.

 

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Aktion während einer Bewegung

Bewegt sich ein Charakter über mehrere Runden (z.B. schwimmen, klettern) und möchte eine andere Aktion ausführen, die eine Bewegung erfordert (z.B. Angreifen oder Verteidigen), muss er zusätzlich zum Wurf der Aktion auf seinen Geschick Wert würfeln (SG 6). Schlägt dieser zusätzliche Wurf fehl, bricht die Bewegung ab und der Angriff schlägt fehlt.

Beispiel

  • Silvion hängt an in der Steilwand. Er möchte einen Juwel aus der Wand holen.
  • John wirft einen Werkzeug-Check auf Geschick mit einem Bonus von +2 durch seinen Dolch.Er wirft gegen einen Schwierigkeitsgrad von 8.
  • Zusätzlich würfelt er auf Geschick, um zu sehen, ob er sich dabei halten kann.

weiter mit: Deckung und Taktiken


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