Was ist Pen and Paper?

Eine Freundesgruppe sitzt zusammen an einem Tisch und erlebt gemeinsam eine Geschichte. Die Spieler übernehmen die Rolle der Heldengruppe, die von der Spielleitung durch ein Abenteuer geleitet wird.

Jede Spieler überlegt sich zu Beginn des Abenteuers einen „Charakter“, den er in der Abenteuerwelt spielen wird und im Rollenspiel am Tisch verkörpert. Hierzu kann man seine Stimme verstellen, sich anders kleiden oder Requisiten nutzen. Dieser Charakter ist Teil einer Geschichte, die sich über die folgenden Sitzungen hinweg abspielt.

Möchte ein Spieler mit der Geschichte interagieren, wirft er Würfel. Die gewürfelten Augenzahlen werden mit einer Reihe an Werten verglichen, um zu entscheiden, ob eine Aktion gelingt oder fehlschlägt und welche Auswirkungen dies auf die Geschichte hat. So kann jeder Spieler für sich und im Zusammenspiel mit der Gruppe, Einfluss auf die Geschichte nehmen und diese in die gewünschte Richtung lenken.

Aufbau einer Gruppe

Eine „Pen and Paper“ Gruppe besteht aus drei bis sechs Spielern und einer „Spielleitung“. Die Spieler verkörpern Charaktere im Rollenspiel und bilden die Protagonisten. Die Spielleitung (SL) leitet das Abenteuer und damit die Spieler durch die Geschichte. Die SL kennt alle Facetten der Spielwelt bevor sie von den Spielern entdeckt werden und hat Kontrolle über alle Schätze und Gegner.

Das Setting

Dieses Regelwerk ist darauf ausgelegt, das Abenteuer in den unterschiedlichsten Welten und Zeiten zu stützen. In welcher Welt das Abenteuer stattfindet, entscheidet die Gruppe gemeinsam. Entweder überlegt sich die Spielleitung ein eigens oder es wird ein fertiges Abenteuer durchgespielt.

Es folgen Beispiele aus dem Zyronia PnP Universum:

Feurige Relikte
Eine fantastische Welt voller menschenähnlicher Spezies und magischen Rätseln lädt zum erleben epischer Abenteuer ein.
Space Odyssey
Handel zwischen Mensch und Aliens in den Weiten des Weltalls führt zu Drama. Eine einfache Crew wird Teil eines Komplotts.
Odins Erbe
Die Welt der Wikinger und ihrer Götter, die die Gruppe durch magische Runen vor dem nahenden Abgrund retten muss.
Neu Delphi
Ein dystopisches Setting, in dem eine fliegende Stadt über einem weiten Brachland voller Müllberge dahinschwebt.

Beispiel

Die Beispielgruppe, die durch das Regelwerk leitet, besteht aus einer SL (Anja) und drei Spielern (Max, John und Sofie). Die Spieler verkörpern je einen Charakter (Haudrauf Grobi, Bogenschütze Silvion und Hexe Kaafi) und werden von der SL durch die Spielwelt geführt. Sie spielen in einem Fantasy Setting mit Monstern und Magie, in dem sie nach dem verschwunden Oberhaupt des Zwergen Reichs suchen.

 

Das Regelwerk

Die Aufgabe des Regelwerks ist es, eine Entscheidungsgrundlage zu liefern, ob Aktionen gelingen oder nicht. Hierzu enthält es grobe Anweisungen, Formeln, Tabellen und Beispiele, vergibt Werte oder macht Einschränkungen, die am Spieltisch eingesetzt werden, um die Unwillkürlichkeit des Abenteuers zu regeln. So kann die Fantasie aller Mitspieler auf eine einheitliche Linie gebracht werden, um so eine gemeinsame Geschichte zu erzählen. Je nach Setting können diese Informationen angepasst und eingesetzt werden.

 

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Improvisation

Da das Abenteuer als rein fiktive Gruppenaktivität stattfindet, sind Fantasie und Improvisation die wichtigsten Bestandteile. Neben dem vom Spielleiter vorbereiteten oder vorgelesenen Handlungsstrang, wollen die Spieler natürlich auch den Rest der Welt lebendig erleben. So muss der Spielleiter auf die Entscheidungen der Spieler reagieren.

Aber auch die Spieler können die Welt durch ihre Improvisation formen. So können Hintergrundfakten, die zwar die Welt lebendiger machen, aber das Hauptgeschehen nicht maßgeblich beeinflussen, auch durch die Spieler selbst erfunden werden. Dadurch werden die Charaktere stärker mit der Welt verwoben, ohne die aktuellen Ereignisse zu verändern. Außerdem entspricht die Geschichte dann nicht nur der Vorstellung des Spielleiters, sondern der der gesamten Gruppe.

Beispiel

Die Gruppe trifft eine Pflegerin, im örtlichen Lazarett. Die Verhältnisse der Charaktere zu ihr sind ganz den Spielern überlassen: Kaafi ist mit ihr zur Schule gegangen, Silvion hatte schlechte Erfahrungen bei seiner letzten Operation und Grobi trifft sie häufig in der Taverne an der Ecke.

Solange der Spielleiter keinen Grund sieht, diese Hintergrundinformationen abzulehnen, werden diese, genau wie beschrieben oder etwas angepasst, Teil der gemeinsamen Geschichte und können die Handlungen der Spieler beeinflussen. Sollten solche erdachten Hintergrundinformationen zu einem ausschlaggebenden Teil eines Charakters werden, kann dies auf dem Charakterbogen vermerkt werden.

Spieler-Fähigkeiten

Mit der Zeit entwickelt sich das Verständnis für das Spielformat und der Spieler erkennt, wie er zu einer angenehmen Spielatmosphäre beiträgt. Folgend werden einige positive Fähigkeiten aufgelistet:

Selbstständigkeit
Ohne Hilfe bewegt man seinen Charakter durch die Welt, schlägt Würfelproben vor und interagiert mit den anderen Charakteren.
Charaktersicherheit
Jeder reagiert verschieden auf diverse Situationen. Der Spieler bleibt dem Charakter treu und gesteht auch Züge zu, die Nachteile bringen.
Spielleiterstütze
Wer schon viele Abenteuer durchlebt hat, weiß auf was der Spielleiter achtet und hält die Gruppe auf witzigen und produktiven Wegen.
Bleed
Sollten Aktionen der Mitspieler oder Spielereignisse zu Ärger führen, wird dieser besprochen und am Tisch zurückzulassen.
Fokus
Am Tisch ist man voll bei der Sache und lässt sich nicht durch fremde Themen oder das Handy ablenken.
Ebenen Trennung
Dem Spieler ist bewusst, welche Gespräche er als Charakter führt und welche als Spieler.
Meta Ebene
Wenn der Spieler aus seiner Sicht und nicht aus der des Charakters spricht, das Absprechen außerhalb der Rollen und das Reden über Werte kann die Immersion brechen. Deshalb ist dies zu vermeiden.

weiter mit: Charaktererstellung


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