Kampfreihenfolge und -darstellung

Schmerzen und Tod sind Teil vieler Erzählungen und so auch ein großer Teil von Pen and Paper. In einer Spielwelt voller Drama kommt es häufig zu Konflikten. Bewaffnete Krieger stehen einander gegenüber, um ihr Ziel zu erreichen.

Auftakt

Trifft die Spielergruppe auf eine gegnerische Partei, kann es zum Kampf kommen. Der Kampf wird durch denjenigen eingeläutet, der zuerst die Absicht hat eine aggressive Aktion auszuführen. Dies können die Charaktere oder feindlich gesinnte Wesen sein, die sich entscheiden anzugreifen.

Beispiel

Kaafi versteckt sich in einem Busch und springt mit einem Schrei auf den Gegner, als der das Rascheln näher betrachten möchte.

Ein blutdurstiger Wolf schleicht sich langsam auf die Gruppe zu, auf einmal macht er einen Satz und beißt Silvion ins Bein.

Gitterdarstellung

Ein Kampf kann zu Anschaulichkeitszwecken auf einem hexagonalen Gitter abgebildet werden, auf dem sich die Charaktere und Gegner bewegen. Jedes Feld ist 1 Inch (ca. 2,5 cm) breit und repräsentiert eine Breite von 1 m.
Jeder menschenähnliche Charakter beansprucht 1 Feld. Andere Wesen können mehr Felder belegen.

Beispiel

Die Gruppe ist in ein Troll Lager eingebrochen und verschafft sich einen Überblick. Der DM nutzt das Gitter, um die Lage und Größe der Gebäude sowie die Position der Gegner darzustellen.

Belegte Felder

  • In der Darstellung dürfen sich Wesen durch Felder bewegen, auf denen sich Mitstreiter oder kleine Objekte befinden. Sie können aber nicht auf diesen stehen bleiben.
  • Felder, auf denen große Objekte oder Gebäude stehen, können nicht betreten werden.
  • Bewegt sich ein Wesen durch ein Feld, auf dem ein Gegner steht, darf dieser eine Reaktion ausführen.

Rundenzählweise

Wird eine Kampfsituation eingeleitet, beginnt die Rundenzählweise. In dieser Zählweise sind die Spieler geordnet nacheinander reihum am Zug. Eine Runde beinhaltet genau einen Zug jedes beteiligten Charakters und Gegners.

Runde Eine Runde beinhaltet genau einen Zug jedes beteiligten Charakters und Gegners.
Zug Ist ein Spieler am Zug, kann er eine Aktion, eine Bonusaktion und eine Interaktion ausführen. Diese unterscheiden sich im Zeitrahmen, den sie in der Spielwelt beanspruchen. Wie viel Zeit eine Handlung beansprucht wird auf der Spielkarte, im Folgenden oder von der Spielleitung angegeben. Interaktionen sind kurze Handlungen, die mit Ausrüstung oder der direkten Umgebung interagieren.
Aktion, Bonusaktion, Interaktion Wenn der Spieler keine Aktion ausführen möchte, darf diese stattdessen durch eine Bonusaktion oder Interaktion ersetzt werden. Ebenso kann die Bonusaktion durch eine Interaktion ersetzt werden.
Reaktion Manche Fähigkeiten oder Gegenstände erlauben es dem Charakter, als direkte Antwort auf eine Aktion, eine Reaktion auszuführen. Diese umfasst eine Aktion und wird direkt nach der auslösenden Aktion ausgeführt, selbst wenn der Charakter nicht an der Reihe wäre und zählt nicht als dessen Zug.

 

Reihenfolge

Die Reihenfolge entspricht entweder der Sitzordnung um den Tisch, der Abstufung der Geschick Werte oder einer anderen, von den Spielern entschiedenen, strategischen Reihenfolge. Solange die Situation in der Geschichte nicht etwas anderes vorsieht. Die gegnerischen Charaktere werden anhand ihrer Geschick-Werte weiter vorne oder hinten in der Reihenfolge platziert.

Beispiel

Die Gruppe wird aus einem Hinterhalt angegriffen, wodurch die Gegner im Kampf beginnen. Kaafi liegt am Boden und ist zuletzt an der Reihe. Ansonsten wäre Silvio gerne vor Grobi an der Reihe, damit er eine gute Angriffssituation für ihn schaffen kann. — Die Spieler haben die Reihenfolge so gelassen, wie sie um den Tisch sitzen. Gegner mit hohem Geschick kommen zuerst an die Reihe, die anderen später.


Position  Kämpfer Geschick
1 Charakter 1 11
2 Wolf 1 8
3 Charakter 2 7
4 Charakter 3 7
5 Wolf 2 5
6 Oger 3

 

  • Grobi: Er Läuft (B) zum Gegner und greift ihn mit dem Hammer an (A). -> Erfolg
  • Wolf 1: Greift zurück an (A) und springt etwas zur Seite (B). -> Fehlschlag
  • Silvio: Läuft in ein Versteck (B), betätigt einen Hebel (I) und greift einen Gegner aus dem Hinterhalt an (A). -> Kritischer Fehlschlag
  • Reaktion Wolf 2: Fährt herum und startet einen Gegenangriff (A). -> Erfolg

Zeitdruck

Um den Druck im Kampf zu erhöhen kann die Bedenkzeit für den Spieler, der gerade am Zug ist, begrenzt werden. Kommt er nicht rechtzeitig zu einem Entschluss, wird sein Zug übersprungen. Dies wird z.B. durch eine ablaufende Sanduhr verdeutlicht.

Bewegung

Um sich im Kampf zu bewegen, muss eine (Bonus-)Aktion ausgeführt werden. Wird die Kampfsituation lediglich beschrieben, werden das auch die Bewegungen. Wird sie auf einem Gitter ausgetragen, gelten die folgenden Kästchenangaben.

Laufen (kein ATR.) (B) {3}
Der Charakter bewegt sich mit normaler Gehgeschwindigkeit bis zu 3 Felder fort. Die Weite reduziert sich um 1 m je phys. Attribut, das auf 0 fällt.
Sprinten (AUS) (A) {1/2}
Mit schnellen, weiten Schritten rennt der Charakter über das Schlachtfeld. Die Reichweite beträgt die Hälfte der maximalen Ausdauer aber mindestens Laufen-Reichweite + 1m.
Schleichen (GES) (A) {1/2}
Langsame Fortbewegung, um nicht entdeckt zu werden. Die Reichweite beträgt die Hälfte der max. Ausdauer.
Kraxeln (GES) (A) {1/2}
Fortbewegung durch unwegiges Gelände. Die Reichweite beträgt die Hälfte des maximalen Ausdauer-Werts.
Klettern (AUS) (A) {1/2}
Fortbewegung an Wänden. Die Reich-weite beträgt die Hälfte des maximalen Ausdauer-Werts.
Schwimmen (AUS) (A) {1/2}
Fortbewegung im Wasser. Die Reichweite beträgt die Hälfte des maximalen Ausdauer-Werts.

 

Fliegen und Fahren

Wird im Kampf ein Reittier oder Fahrzeug genutzt, muss zur Bewegungsänderung eine Aktion ausgeführt werden. Das Gefährt kann sich so viele Meter fortbewegen, wie es Geschick-Punkte hat.

Steuern (GSK) (B)
Beginnt, stoppt oder ändert die Bewegung des Reittiers oder Fahrzeugs. Die Reichweite wird vom Fahrzeug angegeben.

 ! Werte Runden !

Wird ein Wert durch einen anderen geteilt und das Ergebnis hat Nachkommastellen, wird stets abgerundet.

Beispiel

Silvion hat 11 Punkte in Geschick und darf sich halb so weit sprinten. 5,5 m werden zu 5 m abgerundet.

 

Aktion während einer Bewegung

Bewegt sich ein Charakter über mehrere Runden (z.B. schwimmen, klettern) und möchte eine andere Aktion ausführen, die eine Bewegung erfordert (z.B. Angreifen oder Verteidigen), muss er zusätzlich zum Wurf der Aktion auf seinen Geschick Wert würfeln (SG 6). Schlägt dieser zusätzliche Wurf fehl, bricht die Bewegung ab und der Angriff schlägt fehlt.

Beispiel

  • Silvion hängt an in der Steilwand. Er möchte einen Juwel aus der Wand holen.
  • John wirft einen Werkzeug-Check auf Geschick mit einem Bonus von +2 durch seinen Dolch.Er wirft gegen einen Schwierigkeitsgrad von 8.
  • Zusätzlich würfelt er auf Geschick, um zu sehen, ob er sich dabei halten kann.

weiter mit: Angriff und Verteidigung


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