Biografie

Wie gut ein Charakter spezifischere Tätigkeiten beherrscht, wird aus seiner Biografie gelesen. Bei der Charaktererstellung werden die einzelnen Hintergrundinformationen in die Zeilen auf dem Charakterbogen eingetragen.

Möchte eine Spieler:in eine Aktion ausführen, wird anhand der Biografie ermittelt, ob hierzu ein zusätzlicher Würfel gewährt wird.

  • Ein Charakter kann nur Aktionen ausführen, die Teil des Allgemeinwissens sind oder mit einer notierten Eigenschaft der Biografie zusammenhängt.
  • Erfordert die Aktion Wissen oder Können, das nur am Rande mit der Biografie zusammenhängt, wird ein kleinerer, von der SL bestimmter, Würfel als Bonus gegeben.
  • Könnten mehrere Aspekte der Biographie Anwendung finden, wird der genutzt, der den höchsten Bonus-Würfel ermöglicht.
  • Das minimale Ergebnis des gewährten Biographie-Würfels ist die Hälfte seiner maximalen Augenzahl. Sollte ein niedrigerer Wert geworfen werden, wird dieser durch dieses Minimum ersetzt. Ausnahme ist das Würfeln eines Nachteils (S.36).

Beispiel

Grobi möchte eine Heilsalbe herstellen, hat aber keinerlei relevantes Wissen. Er kann die Aktion nicht durchführen.

—

Kaafi möchte eine Heilsalbe herstellen, sie hat Kräutermedizin als D8 Fähigkeit und ist von Beruf Kräuterhexe (D10). Sie erhält den D10 als Bonus. Da die Fähigkeit eindeutig bereits durch ihren Beruf abgedeckt ist, darf Sie diese einmalig ersetzen.

—

Silvion ist als Stadtwache schon oft mit Heilsalbe in Berührung gekommen. Er erhält von der SL einen D4 als Bonus.

Jetzt als edles Hardcover sichern

Jetzt als edles Hardcover sichern

Entdecke das Zyronia PnP Regelwerk als hochwertiges Hardcover Buch im praktischen A5 Format.

Jetzt entdecken

Name

Oben in der Mitte steht der Name des Charakters. Der Spieler darf ihn selbst wählen. Er kann sich an Vorschlägen orientieren, die die typische Namensgebung von Völkern aufzeigen.

Beispiel

Der Name von Sofies Charakters ist Kaafi, Johns Charakter heißt Silvion und Maxs Grobi.

Volk

Abhängig vom Setting stehen dem Spieler diverse Völker zur Auswahl. Von Menschen über Tiere bis hin zu Robotern, jede Spezies hat Eigenheiten, die ausgespielt werden können. Mit dem Volk verbundene Aktionen, werden mit einem extra D6 geworfen.

Beispiel

Silvion ist vom Elbenvolk. Dieses Volk ist sehr alt und weise, es schützt die Natur, ist magisch bewandert und flink zu Fuß. Geht es um elbische Riten, Könige oder Legenden, wirft John mit einem zusätzlichen D6.

Beruf

Die Tätigkeit, die der Charakter tagtäglich ausübt und deshalb sehr gut beherrscht. Aktionen und Wissen, die direkt in dieses Tätigkeitsfeld fallen, werden mit einem zusätzlichen D10 geworfen.

Beispiel

Grobi ist ein Schmied, damit verdient er in der Hauptstadt sein täglich Brot. Geht es um das Reparieren einer Waffe aus Metall, wirft er einen zusätzlichen D10. Muss er jedoch ein Erz bestimmen, wirft er nur einen D6.

Herkunft

Hieran kann abgelesen werden, in welcher Region der Charakter sich auskennt. Sollte Wissen über diese Region für eine Aktion nützlich sein, bekommt er einen zusätzlichen D8.

Beispiel

Silvion stammt aus der Elbenstadt, Valyrion. Geht es um Ortskenntnisse der Umgebung, wirft John einen extra D8.

Persönliches Ziel

Neben dem gemeinsamen Ziel, der Reise hat auch jeder individuelles Interesse. Auf dem Weg es zu erfüllen werden Meilensteine gesammelt.

Beispiel

Grobi sucht das Erbe seiner Familie. Er trifft einen alten Verwandten, der ihm einen wichtigen Hinweis gibt.

Fähigkeiten

Bis zu zwölf Fähigkeiten werden passend zum Charakter eingetragen, die er neben dem Beruf beherrscht. Um ihre Ausprägung abzubilden, werden diese in D8- und D6-Fähigkeiten eingeteilt. Die Einteilung wird mit der SL abgesprochen. Einzutragen sind erworbene Fähigkeiten, die im Kampf eingesetzt werden, Wissen bereitstellen und in diversen Situationen helfen.

Beispiel

Silvion ist neben seinem Beruf als Stadtwache auch sehr gut im Verarzten von Wunden (+D8) und recht gut in Poesie und Kochen (+D6).

Aufgeführt sind auch seine Kampffähigkeiten: Bogenschießen (+D8), Dolchstechen (+D6) und Schleichen (+D6).

Meilensteine

Im Abenteuer können Charaktere „Meilensteine“ sammeln. Dies sind wichtige Punkte in der Geschichte, wie dem Gewinnen wertvoller Erkenntnisse in der Hauptgeschichte, Erledigen von Nebenaufgaben oder dem Verfolgen des persönlichen Ziels des Charakters. Diese Meilensteine stützen bestehende Fähigkeiten oder bringen sogar neue mit sich.

Beispiel

Grobi erfährt, wo das Grab seiner verstorbenen Tante ist. Das Erbe seiner Familie zu finden, ist sein persönliches Ziel, dies stellt einen persönlichen Meilenstein dar.

—

Die Gruppe findet eine Gravierung, die sie auf ihrer gemeinsamen Suche nach dem König weiterbringt.

Inventar

Hier kann eine Liste mitgeführter Gegenstände erstellt werden, um einen Überblick über Ressourcen und Ausrüstung zu haben. Außerdem hilft das Inventar beim zuordnen der Karten zu den Charakteren.

Beispiel

Silvion führt eine Öllampe, einen Beutel mit Juwelen, eine handvoll Beeren, seinen Bogen und seine Lederrüstung bei sich.

Notizen

Hinweise, die die Gruppe findet, geraten schnell in Vergessenheit, wenn sie nicht notiert werden.

Beispiel

Sofie notiert Kaafis Angst vor Spinnen, damit diese im Rollenspiel beachtet wird. Außerdem hat die Wache ein mysteriöses Objekt erwähnt. Diesem Hinweis möchte sie nachgehen.


weiter mit: Wie wird gewürfelt?


0 Kommentare

Hinterlasse einen Kommentar

Bitte beachte, dass Kommentare vor der Veröffentlichung freigegeben werden müssen.

Alle Kapitel des Regelwerks