Effekte und Tränke

Ist ein Wesen am Zug und es unterliegt einem Effekt, findet dieser Anwendung. Die Wirkung des Effekts wird auf der Item- oder Effekt-Karte erklärt.
Soll ein neuer Effekt auf ein Wesen übertragen werden, hat das Wesen einmalig die Chance, die Dauer des Effekts zu verringern. Hierzu wird eine Probe auf Ausdauer oder Stabilität geworfen, je nachdem ob der Effekt eine physische oder psychische Auswirkung hat. Diese muss einen Schwierigkeitsgrad von 5 überschreiten.

Ergebnis Bedeutung
0-7 Effekt wird normal angewendet
8-10 Dauer wird halbiert (mind. 1R bleibt)
11-12 Effekt wird nicht angewendet

 

Beispiel

  • Silvio wird von einem Wolf gebissen, der ihn vergiftet.
  • John wirft mit Geschick (D12) ein Ergebnis von 7. So wird der Effekt, der eigentlich 3 Runden andauern sollte, nur 1,5 = 2 Runden lang angewendet.
  • Silvio ist an der Reihe und der Effekt ist aktiv. Die Beschreibung des Effekts sagt aus, dass er jede Runde 3 Schaden bekommt bis der Effekt vorüber oder geheilt ist. Also zeiht er die 3 Schaden von seinen Attributwerten ab, bevor er eine andere Aktion ausführt. Das selbe tut er direkt vor seinem nächsten Zug.

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Tränke

Abhängig vom Setting des Abenteuers können diese Effekt-Items in verschiedensten Formen, Farben und Größen auftreten. So können Heiltränke und Giftflaschen die Formen von Updates und Viren oder Stoßgebeten annehmen.

Beispiel

Kaafi hat im letzten Kampf etwas Schaden genommen, den sie mit einem Heiltrank ausgleichen möchte. Der Trank heilt laut Item-Karte 2+D4 Attribut-Punkte und kann zwei mal eingesetzt werden. Sofie wirft eine 3 mit ihrem D4 und so bekommt Kaafi 5 Attribut-Punkte zurück.

Der zweite Gebrauchspunkt des Heiltranks kann ganz nach der Regel “Eine Chance” (S.31) erst später oder für einen anderen Charakter genutzt werden.


weiter mit: Wesen im Kampf


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